独自解釈や記憶だけで書いてるのもあるので読む人は参考程度にして下さい(汗)
ちなみにABC順など、規則的には並んでいないので
Ctrl+Fで出てくる検索ウィンドウで気になる言葉を検索してみて下さい。


10進数
人間が日常で使う9の次は10に繰り上がる
普通の数字の事を言います

16進数
10進数とは違い9の次には繰り上がらず
ABCDEFと続きFの次に10に繰り上がる数字の事を言います
表にするとこんな感じです
10進 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 〜〜
16進 1 2 3 4 5 6 7 8 9  A  B  C  D  E  F 10 11 12 13 14 〜〜
主に改造では16進数を利用します

2進数
0と1だけで計算する方法の事を言います
コンピューターは情報を全て0と1で計算します
トリビアな話ですが、PCの電源スイッチのマーク
○に棒が刺さったようなマークですが
これは2進数の0と1を表してるそうです。

ビット(Bit)
2進数での1ケタを表します

バイト(Byte)
16進数での2ケタを表します
8bitとも呼びます

ハーフワード(HalfWord)
16進数での4ケタを表します
16bitとも呼びます

ワード(Word)
16進数での8ケタを表します
32bitとも呼びます

ダブルワード(DoubleWord)
16進数での16ケタを表します
64bitとも呼びます

クアッドワード(QuadWord)
16進数での32ケタを表します
128bitとも呼びます

レジスタ(1)
数値を一時保存する場所です
PSのR3000ではワードデータ(16進数で8ケタ)が上限ですが
PS2のR5900(EEcore)ではクアッドワード(16進数で32ケタ)
までの数値を扱う(格納)する事が出来る命令も存在します
それは後述のマルチメディア命令の部分を読んでみて下さい

レジスタ(2)
レジスタの種類は複数存在し、
当サイトで公開中のR5900命令表に記載している表記方法のうち
rd、rs、rtは通常のv0やt0などのレジスタを表し
32個のレジスタが用意されています。
fd、fs、ftは浮動小数点の$f0や$f10レジスタ
ベクトルユニットのレジスタであるvf1などを表し
こちらも32個のレジスタがあります。

単精度浮動小数点
PS2で主に使われている浮動小数点がこれです
おおまかに纏めると、0.5や2.3などの小数点をこう呼び
1=3F800000 1.5=3FC00000 2=40000000
と、整数とは違う数値で処理をしています
単精度浮動小数点はx.xxxxxxまでの精度があり
16進数←→浮動小数点(10進数)の変換ツールがあるので
それを利用すればすぐに小数点を16進数に出来ます
(解析必需品の中で紹介しています)

アドレス
数値が格納されている箇所をアドレスと呼びます
文字通り、数値が格納(住んで)されている住所です
改造はこの住人を強引に書き換えるという感じですね(笑)

ワークコード
ゲーム中に数値が何度も変動するアドレスをデータアドレスと言い
(微妙に違いますが↑のような物だと思って下さい)
そのアドレスの数値を書き換えるコードをワークコードと呼ばれます
良く見るお金MAXやステータスMAXなどは大体ワークコードです

プログラムコード
ワークコードとは違い、プログラムをいじるコードは
まんま「プログラムコード」と呼ばれます
PS2はコードを探すのにプログラムを解析するのが基本なので
必然的にプログラムコードが多くなります
PS時代では考えられないようなハイレベルな世界です・・・

EmotionEngine
PS2の心臓部とも言えるCPUの正式名称
カタカナで「エモーション・エンジン」略して「EE」
膨大な情報をやり取りする為にレジスタなどが128bitもある
東芝とSCEIの共同開発で作られたチップです。
初めてEEが発表されたのは1999年2月16日(サンフランシスコ現地時間)
アメリカでの半導体に関する学会で公開され
当時は世界初とも言える機能だったそうです。

Graphics Synthesizer
PS2のグラフィックなどを描写するチップ
カタカナで「グラフィック・シンセサイザ」略して「GS」
これも発表当時は世界最高速の描写速度を持っていました
ちなみに、GSという名前は画像生成という意味を持っています。

R3000、R5900(EEcore)
それぞれ、PS1、PS2で使われているCPUの名称です
R5900はR3000に比べ使用できる命令が多く存在します
R5900は俗称みたいな物で正確にはPS2は「EE core」になります。
EEはR5900をベースとしているので、MIPSが理解出来る人ならば
すんなりと命令を読む事が出来ると思います。

マルチメディア命令(MMI)
EmotionEngine(EE core)特有の命令で
数値の順序入れ替えや128bit演算などがあり
かなり複雑に動作する物が多いです
命令文がpから始まる物の殆どがこれに属します
(pから始まりませんがqfsrvもMMI命令です)
マルチメディア命令は別名「128bit MMI」とも呼び
複雑は複雑ですが、場合によっては使い易い命令も存在し
使い様によってはプログラムを組む人にとっては武器になります
(数値の格納がし易かったりコードの暗号化に使えます)

ベクトルユニット(VU1/VU0)
これは完全に把握し切れて無いので説明のうのみ禁止です(汗)
ベクトル演算をするPS2内のちょっと特殊なユニット
VU0とVU1の2つのユニットが存在します
VU0はEEcoreとの繋がりがあるので
EEcoreの命令と混ぜて使用する事が出来ますが
簡単に使える物ではないので要勉強です
VU1は独自に動作するのでEEcoreとの繋がりはありません
これで自作プログラムを作る人はほぼいないと思います(笑)
VU1ではマップ、ポリゴン、色などを扱う命令が非常多いです。

ストア
書き込むという意味です

ロード
読み込むという意味です

シフト
数値を左右どちらかに
ビット単位で1ケタずつずらす事をこう呼びます
一般的なシフトであればズラして空いたビットには
0が格納されるようになっています

無符号
コンピューターで扱う値には符号付き整数と無符号の整数があります。
無符号の値は、ハーフワード値で言うなら
「0000〜FFFF」まで全てをプラスの値と判断します。

符号付き
値に符号が付くと今度は「0000〜7FFF」まではプラスの値と見ますが
「8000〜FFFF」まではマイナスの値と判断されるようになります。
これは最上位1bitが0だとプラス、1だとマイナスという管理をしている為で
ハーフワード(16bit)ならば最も上位にある16bit目の値によって
プラスかマイナスへと値が分けられます。

符号拡張
ハーフワード値でのマイナス1は「FFFF」です
ですがPS2の加算命令や減算命令は原則として
最低でもワード値以上の幅で処理がされています。
なのでハーフ幅のFFFFをワード幅に広げなければいけないのですが
ただケタを増やすだけだと「0000FFFF」となってしまい
マイナス1からプラス65535へと値が変化してしまいます。
そこで、広げた部分に従来の値の情報(符号情報)をコピーして
「0000FFFF」ではなく、「FFFFFFFF」へと広げ
マイナス1の状態を保つ事を符号拡張と言います。

ゼロ拡張
符号拡張と違い、マイナス1の状態を保たずに
そのまま「0000FFFF」へと拡張する事をゼロ拡張と言います。

オーバーフロー
加算や減算後の符号拡張された数値がプラスの限界値を超える事をこう呼び
逆にマイナスの限界を超える事をアンダーフローと呼びます。
オーバーフローになると例外が発生しゲームが停止する命令もありますが
中には、オーバーフローが発生しても無視して処理を続ける物もあります。

遅延スロット
分岐命令やジャンプ命令には(以下、分ジ)
実行に2命令分の時間がかかります
分ジ命令のすぐ下のアドレスを遅延スロットと呼び
分ジ直前に遅延スロットの命令が実行されます
分岐命令には遅延スロットの命令を無効化する物も存在します
PSのR3000ではストアやロード命令にも存在しますが
PS2のR5900には存在しない様です。

ルーチン・関数
プログラムの流れやかたまりを表します
加算ルーチン内=数値を加算する為のプログラムの流れの中
という感じで使用したりします
関数はルーチンの別の読み方のような物です。

サブルーチン
本筋のプログラムから呼ばれるサブの関数の事
買い物のプログラムなど特定の場面で呼ばれるのが多いです
サブルーチンを呼ぶには主にjal命令を使いますが
大体のルーチンがサブルーチンのような・・・

フック
良く「フックを掛ける」と使います
自分で埋め込んだプログラムへ処理を回すには
どこかのルーチンから処理を飛ばしますが
こういう時に「●●にフックを掛ける」と使います
フック=文字通り引っ掛ける(割り込む)という事です。

メモリ
PS2では32MBの容量を持つメモリが使用されています
アドレスで言えば00000000〜01FFFFFFまでの幅を持っていて
大きく分けて4つのエリアに分けられます
1:空きエリア(下記参照)
2:実行ファイルエリア(ROMエリア)
3:ワークエリア(RAMエリア)
4:スタックエリア
ちなみにこのメモリの名称は「DirectRDRAM」です。

空きメモリ
使用されていないエリアの事を空きメモリと呼びます
ここに自分でプログラムを埋め込む事が出来ます
PSでは80007600や80008000あたり
PS2では000F0000〜000FFFFFまでが空いています
(PS2では実際にはPARプログラム以降が空いているので
これよりは範囲は広かったりします)
空きメモリ使用コードは使用エリアを書かないと
他の人と被ってしまう可能性が高くなります

CCC-CMC
コッペリアさんの作成するプログラムコードは
必須コード=CCC 自作プログラム=CMCと名付けられ
CMCでは独自のプログラムを組んでアイテムを操作するなど
技術的に高レベルでユニークなコードでした
簡単に言えば自作プログラムの事ですが内容は高度なものです。
これが何の略称なのかは直接聞くことは出来ていませんが
CCCはコア、CMCはモジュールの意味を持ちます。

PS2SP
ふぁおさんの作成したツールで、正式名は
「PlayStation2 Search Program」
USBを使いPS2とPCを繋いで使用します
基本機能に、PSやGBAにもあるHBP機能(Hardwere Break Point)
ブレイク時のレジスタ値表示機能などがあり
将来はメモリエディットや数値サーチも搭載予定だそうです
ごく一部の人しか使っておらず、動作環境も限られ
06.08.01現在でも10人程度の人しか所持していません。

暗号化-復号化-生コード
最近のPARはコードがどれもが暗号化されています
特に暗号化しなければコードが出せない訳でもないので
どういう意図なのかはデーテル社しか分かりませんが
PARユーザーから見ればかなり面倒な機能ですね
暗号化する前の状態を生コードと呼び
暗号化を解除する事を復号化と呼びます
PARにはデッドフェイスという機能を上手く利用して
非暗号化コードでも使用できるという荒業もあります。

シンボル
開発者がプログラムを作っている時に使っていた(?)
プログラムの名前などの情報を「シンボル情報」と呼びます
シンボル残りのソフトは全プログラムに名前が付けられていて
その名前から処理内容を予想する事も出来るので
コードを探す時には非常に役に立つ要素です。
PS2DISで実行ファイルを開いた直後に
ENTRYPOINTと書かれた場所にカーソルがあれば
そのソフトはシンボル残りのソフト
シンボル残りであれば、最大値検索などでは出来ない
トリッキーなコードも作成し易くなりますが
最近(06.08.01現在)はシンボルが残ったままのソフトは
皆無に近いほど見かける事が無くなってしまいました。

ラベル
シンボル情報から生成した各プログラムの名前や
ただの文字列を分かりやすく1行に纏めたものです。
シンボル残りであれば基本的にこのラベル一覧から探したり
ただの文字列からのプログラム追跡もソフトによっては可能なので
解析には欠かせない要素の一つです。
混同される事が多いですがラベル=シンボルではなく
シンボル=プログラマーの残した情報
ラベル=シンボル情報を分かりやすく表示する、または文字列の表示、です。

ソニーライブラリ
ソニーがメーカーに提供するゲームのプログラムの土台
バグフィックスや改良が重ねられると新しいライブラリになり
いつの間にか新しいプログラム構成のソフトが出ていたりします。
それに伴って昔のライブラリでシンボルが残っていても
最新ソフトに移植出来ないという事もありますが
ライブラリの見分け方はPad関連プログラムで出来ます。

即値
加算、ビット演算、比較命令の説明で即値という言葉が出てきます
即値とは、特にレジスタに数値が残るわけでもない
その場でその時だけ使う数値という感じの物で
4ケタ(16bit)以下の数値を加算したり比較する時に良く使います
即値は赤本で「immediate」という言葉で表記されていて
この英語は「即座」「すぐ」「直接的」という意味を持っています。

ビット演算
16進数値を2進数値(ビット)に変換して計算する物
PS2でのビット演算は別名「論理演算」とも言います
論理和、論理積、排他的論理和、否定論理和の4種類が存在
それぞれ独特の計算法になっています
命令動作詳細はDL版R5900命令表参照。

アライメント
ロードやストア命令は扱うデータサイズによって
アクセス出来ないアドレスが存在します
例えば、LWなら末尾が0,4,8,C(最下位2bitが00)
のアドレスでなければ数値を読む事が出来ません
この制限をアライメントと呼び、これに沿わない場合は
アドレスエラーが発生し処理が停止してしまいます
ワードデータ以上を扱う命令の中には
アライメントに沿わなくても扱えれる命令もあります

インターロック
乗算や除算の処理には時間が掛かり、処理終了前に
LO,HIレジスタを読み込むと結果が変わってしまいます
しかし、そういった物を防ぐ「インターロック機能」があり
計算処理が済むまで命令の処理を待機します
ちなみにVUにはインターロックをするかしないか
任意でセットする命令も存在しますが
上で書いた動作とは微妙に違う意味合いを持っています。

実行ファイル
ゲームのプログラムが書き込まれている
ゲーム起動時に呼び出されるファイルです
主な命令はほとんどがここに入っていますが
改造対策で外部ファイルを呼び出すだけの物もあります
こういう場合は他のファイルを探す必要があります
ちなみに、実行ファイルは「ブートファイル」とも呼びます

外部ファイル
実行ファイルに全ての命令が書かれている訳ではなく
戦闘中だけや、マップ毎に違うプログラムが呼ばれる事もあり
これらの命令は実行ファイル以外のファイルに入っていて
一般的に「外部ファイル」と呼ばれています
展開先が見えてる物はかなり珍しいです
展開先が見えなくても、パワプロ10の方法が使えれば
外部ファイルの解析をする事もそうそう難しくありません

オーバーレイ
外部ファイル=オーバーレイと呼びます
もしシンボルで「オーバーレイ(OverlayやOVL)」の文字を見掛けたら
恐らく展開先を指定する物かも知れません

職人
コードを多く出す人の事をこう呼びます
雑誌に常連投稿している人はほぼ職人さんですね
昔の「コードクリエイター」と同じ意味合いかと思います。
改造の主流がPSからPS2に移行してからは
手間や難易度の関係で職人さんの数が減った気がします。

改造界というより2ちゃんねる発祥と思われますが
人気タイトルや、解析困難なタイトルの
高レベルコードを作成した際にその人を「神」と呼びます
「コードを聞くスレ」や色んな掲示板で
「神降臨」や「神が出るまで待て」と使ってました

型番・バージョン
ゲームソフトには型番とバージョンが存在します
バグを修正して再販、ベスト版で再販
などの再販の際に、バージョンなどが変更され
その時、一緒にプログラムなども変更されて
同じタイトルなのにコードが効かない等の症状が出ます
型番・バージョンはそれを見分ける目安になります

教えて君
しつこく「教えて下さい」という人をこう呼びます
一方的にただ教えてだけでは見る側に良く思われないので
何か聞きたい時はそれなりに自分で検索したりして
どうしても見つからなかった場合にして欲しいと思う今日この頃
何事も自分で調べるのが上達への近道です

マルチポスト
教えて君に属する行為としてこの行為があります
同じ内容の書き込みを数箇所のサイトに書き込む事を指し
これも迷惑行為としてとられる事が多いです
特に、掲載していないコードの質問はどうかと思いますが・・・
まずは一箇所で質問、それで成果が無かったのならば
他のサイトへ移動して再度質問をした方がいいです
質問内容は、コピペするのではなくサイト毎に書き直した方が
心がこもっていると見られます。

木曜日
PS2ソフトの発売日は決まって木曜日
6週連続で買った時はその出費から魔の曜日に感じたくらいです(笑)
毎週行ってれば店員さんに顔を覚えられるのは無理も無いですね
他機種でも曜日は決まってるのでしょうか?・・・
木曜後は「コード教えて下さい」が増える時期でもあり
改造系サイトがいつもより賑やかになる時期でもあります
私の周りでは、意外とPS2=木曜に気付いて無い人が多かったです。

メモカクラッシュコード
2ちゃんで見かけた恐ろしい話題ですが
本当にコードでメモカのデータを破壊出来るのでしょうか?
実際にコードを見た訳ではないので自分で考えてみて
先日購入した(03/07/30)新しいメモカで恐る恐る実験してみました
結果・・・ゲームデータのセーブを実行した所
ブラウザで「破損データ」と表示はされるものの
データの読み込みには成功する破壊もどきが出来ました(笑)
その他調査結果は個人的書き物参照。

赤本
ゲームの開発現場で使われているマニュアル(らしい)
これとほぼ同じものがPS2Linuxに付属していて(PDF形式)
これが手に入ればかなり詳しい仕様まで分かります。
ですが06.08.01現在、違法ではない経路で入手するのは困難です。
普段は特に気にせず使っている命令のもっと細かい説明など
得られる情報は「十二分」にありますが
開発現場で使われているものと同じというだけあって
説明も完全に開発者向けの難解な物になっています
(専門用語は知っているのが前提で、バンバン出たりなど)
なお、私が書いたR5900命令表はこのマニュアルに基づいて書かれています。

改造対策(1)
今後のオンラインゲームの発展を見越してか
ゲームに改造対策をするメーカーも徐々に出てきました
一番有名なのがトライエースが作るゲームでしょうか?
実行ファイルはただの軸で、メインは他のファイルに格納されていて
そのファイルはPCのドライブからは見えない階層にあり
さらに数値の暗号化、これを上手く解除したとしても
プログラム自体が複雑に組まれているという念の入れようです。
スターオーシャン3、修正版、ディレクターズカット版と対策は強化されるも
ラジアータストーリーズではPARチェックが皆無に。
しかしヴァルキリープロファイル2ではPARチェックのバラまきに
セーブデータへの改造フラグ記録、ゲームのフリーズ現象など
やり過ぎに近い対策を導入して色んな意味で大きな話題を呼びました。

改造対策(2)
オンラインモードが存在するゲームでよく見られるもので、
DNAS***.IMG(***はバージョン)というファイルが引き金となっている
PARを使うと一部バージョンを除いてゲームが停止するものです。
しかしX-ploderはデフォルトで回避出来てしまうなど、大きな問題があります。
オンラインゲームを改造しないのは当然の事のハズですが
残念ながら「オンライン前提」のゲームでもコードが出てしまいます。
オンライン接続時専用のプログラムファイルを見えない階層に用意して
ツールを使ってたらそこで弾くようにするとか
オンライン対策はもう少し厳しくした方が良いかと思いますが
普通のゲームでの対策は個人的には付けて欲しくありません。

数値サーチ
PS2はリアルタイムでサーチするツールは個人への販売はされず
サイバーガジェットやゲームテックなどの
本家企業レベルでしか使えない物というイメージが強いですが、
リアルタイムにメモリが覗ければオンライン改造も可能なので
どうしても個人への販売は難しい物であると考えると仕方の無い事。
(他の事情があるかどうかは不明です)
しかし個人レベルでも、調べたい数値とxorして0になるかどうかを判定し
0になったらそのアドレスをお金の数値に書き込むようにすれば
PARコードのみで数値サーチに似た物を作る事は可能です。
ただ、使えるゲームもちょっと限られてしまったり
実行ファイルから探した方が早い事も多いので
それほど出番が無いのも微妙です(苦笑)

改造ツールの互換性
良く知られている改造ツールには2つの種類があります
サイバーガジェット販売の「アクションリプレイ」と
ゲームテック販売の「X-PLODER」です
(海外のARやCodeBreakerなどは除きます)
アクションリプレイには多くの特殊動作コードが存在し
それらはX-PLODERで使えない物が多いです
X-PLODERでは、通常の数値書き込み、条件判定A、シリアルコード
マスターコード以外は使用出来ないそうなので要注意。

ダイレクトメモリンク2
PCとPS2を専用USBケーブルでつないで
PARのドングルやPS2メモリーカードのデータを保存したり
コードをPCで編集して入力する事が可能なソフト(ツール)
ドングルのデータを保存できるのでバグで消えても安心
hanimarさんのツールなどを使用すればコードも簡単入力できるので
PARユーザーは購入をオススメします

ダイレクトメモリンク3
PAR3向けに製作・販売されたコード入力支援ツールですが
これが発売されるよりも前に個人レベルで入力ツールが作られ
そっちの方が普及率も使う易さも高かったので
正直な所、あまりDM3は普及していないのではないかと思います。

メモリージャグラー
PS2メモリーカードのデータ保存が可能なソフト(ツール)
保存が主体ですが保存したデータを改造する事も可能です
セーブデータ比較でPARコードを探す場合は
ダイレクトメモリンク2よりジャグラーの方が
どちらかと言えば扱い易いでしょう。

DATEL社(デーテル社)
PARの基盤とも言える部分を開発している会社
日本のPARはこのデーテル社の開発した基盤部分を使用し
日本用に開発し直した物が昔から発売されています。
前はアメリカで他の会社がゲームシャークの名前でPARを販売していましたが
今はデーテル社自体が販売してるのでしょうか?
現在のPS2PARで最も新しいバージョンはデーテルの「AR MAX」で
GC-PARと同じ仕様のコードタイプが使われています。

西側(WESTSIDE)
掲示板でちらほら見かけたのでここに追加。
西側とはWESTSIDE(ウエストサイド)という会社の略称
PS2やPCゲームのセーブデータ改造ツールや
音声、音楽、CGなどの吸出しツール、他多数を一つのCDにまとめた
お楽しみCDという製品を販売しています。
http://www.westside.co.jp/

ラボ(ゲームラボ誌)
改造コードを載せている雑誌の1つで
PS2コードサーチをいち早く取り上げた雑誌でもあります
改造コード以外にも、危ない裏事情ネタや
夏冬のコミケ前には同人特集を組んだりします。
個人的に、編集部には色々とお世話になっています(笑)
コードがすぐに欲しいならラボがオススメです
個人投稿のPS2コードの多さは一番ではないでしょうか?
データ
価格:840円
発売日:毎月16日
総集刊:レベル100になる本(PC美少女ゲーム版あり)
ページ数:240ページ(広告ページ含まず)
主な販売店:一般書店、秋葉原
コード投稿〆切:毎月6日頃
ホームページ:http://www.sansaibooks.co.jp

AR誌(アクションリプレイ誌)
改造コードを載せている雑誌の1つ
サイバー社からの提供もあり、質と量はかなりの物で
オフィシャルだけあり、ほぼ全機種のコードがあります
欲しいコードが見つかる可能性が高いです。
最近は提供コードにもプログラム改造が出てきました
読者コーナーで何度も月刊に触れる自虐ネタは・・・(笑)
あのロッキーが復活しているのが懐かしいです
データ
価格:1050円
発売日:隔月24日(偶数月、増刊あり)
総集刊:秘技コード大全
ページ数:192ページ(マンガ16ページ含まず)
主な販売店:一般書店、ゲームショップ、秋葉原
コード投稿〆切:偶数月の6〜8日頃
ホームページ:http://actionnet.ne.jp/

CE誌(月刊コードエクスプレス誌)
改造コードを載せている雑誌の1つ
ソフトのレビューが辛口な時はとことん辛口。
X-PLODER専用コードは暗号化すればPARでも使用可能です
メモジャグコードも多く、PCの環境が無くてもセーブ比較が可能で
X箱以外の全現行機コードがあるので幅広い層にオススメ出来ます
さらに、投稿に応じて貰えるポイントが高ポイント。
ここで言うのもなんですが、マツダさんの絵好きです(笑)
データ
価格:1050円
発売日:毎月25日
総集刊:セーブデータ徹底活用、コードエクスプレス特大号
ページ数:192ページ(広告ページ含まず)
主な販売店:ゲームショップ、電気店、秋葉原
コード投稿〆切:毎月6〜7日頃
ホームページ:http://www.gametech.co.jp
残念ながらNo.97号をもって休刊となりました。

タダコー
ゲームテックのサイト上で公開されているコードページ
タダでコードが手に入るからタダコーという割と安直な名称(何)
X-ターミネーター購入の人にはメール配信システムがありますが
実際に数通のメール配信を受けましたが量的にはそれほど多くなく
最新ゲームのコードが数行と言った所です。
ですがサイト上の更新は一気に投稿コードなどを更新するため
何日かに一度見に行くと良いでしょう。
データ
価格:無料
公開周期:ゲーム発売日当日〜翌日
更新量:比較的多めだが少ないときは2行程度の場合も
ホームページ:http://www.gametech.co.jp